40p – Harma – La Horde d’Harma

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Le but de cette liste est de créer une bonne synergie autour de notre Commandant Harma. Elle sera placée au centre de notre formation afin de pouvoir profiter au maximum de son ordre. L’armée sera composée d’une unité défensive en son centre avec les Thenns Warriors et d’un maximum d’unités autour, le tout en générant un maximum de pions états.

Faction : Le Peuple Libre
Général : Harma – Vanguard Commander
Points : 40 (0 Neutres)
Création : janvier 2020 v1.5

Liste des unités

Unités Non-Combattantes :

  • Mance Rayder – Tacticien Rusé
  • Styr – Iron-Fisted Tyrant

Unités de Combat :

  • Cave Dweller Savages (5)
    avec Cave Dweller Alpha (1)
  • Pillards du Peuple Libre (3)
  • Pillards du Peuple Libre (3)
    avec Chosen of Styr (1)
  • Thenn Warriors (6)
    avec Harma – Vanguard Commander (0)
  • Pillards du Peuple Libre (3)
    avec Chosen of Styr (1)
  • Pillards du Peuple Libre (3)
    avec Chosen of Styr (1)
  • Cave Dweller Savages (5)
    avec Cave Dweller Alpha (1)

Positionnement souhaité des unités sur le champ de bataille :

Free Folk-40pt-Harma


Quel objectif ?

Comme nous l’évoquions un peu plus haut, le point névralgique de l’armée sera son Commandant, placé au centre de la table dans une unité de Thenn Warriors. C’est une unité très tactique, puisque son ordre permettra de défendre les unités autour d’elles, tandis que l’ordre de notre Commandant permettra de faire beaucoup plus de dégâts.

D’un point de vue défensif, nous aurons la génération de 3 pions Affaibli par round grâce aux Chosen of Styr qui accompagnent nos Pillards du Peuple Libre, tout en empêchant notre adversaire de marquer des points de victoire grâce à leur capacité Insignifiante.

Et pour la partie offensive, les Cave Dweller Savages auront fort à faire mais pourront s’appuyer sur les puissantes cartes d’Harma ainsi que sur leur grande capacité de mouvement.

Guide approfondi

Commençons par parler des zones tactiques :

Compte-tenu du fait que la moitié de nos cartes tactiques fonctionnent avec la zone “Mouvement” du Tableau Stratégique, elle sera bien entendu une priorité si notre adversaire ne la prend pas, mais elle ne sera pas forcément une nécessité.
Peu de cartes apportent un bonus extrêmement important avec cette zone tactique et nous pourrons patienter un round avant des les utiliser s’il le faut.

Au contraire, si votre adversaire s’en empare à chaque round pour que vous ne l’ayez pas, ce ne sera pas forcément une mauvaise chose car il n’en fera pas systématiquement un très bon usage.

Il faut se souvenir qu’Harma possède la capacité de retourner chercher une de ses cartes tactiques dans la défausse.vers.. et quand on connaît l’impact généré par celles-ci, il indispensable de ne pas oublier cette option.

Unités

Commençons par parler de nos UNC :

Mance Rayder va nous apporter une très bonne influence à chaque round, grâce à sa capacité de générer un Pion Etat, il permettra de rendre une unité adverse moins mobile, moins puissante, facilitant ainsi les mouvements de nos troupes. Il faudra faire attention à n’utiliser les Pions qu’aux moments opportuns sur notre adversaire, ceci afin de pouvoir bénéficier de sa compétence la plus puissante… à savoir retirer les capacités d’une unité si elle possède les 3 Pions Etats différents. Cette capacité est très forte autant défensivement qu’offensivement, supprimant les compétences des unités, mais aussi de leurs Attachements.

Styr quant à lui joue un rôle très offensif. Il permettra à vos unités faibles d’augmenter drastiquement leurs dégâts… Son apport sera sans doute plus efficace avec les Thenns Warriors car ils auront peu de chance de subir tous les dégâts engendrés.
Mais la cible prioritaire pour Styr sera certainement l’unité avec laquelle vous prévoyez d’attaquer plusieurs fois pendant ce round, que ce soit par l’utilisation de la zone tactique “Combat” ou grâce aux Cartes Tactiques à votre disposition.
A noter que vous pourrez influencer des unités adverses dès les premiers rounds, quand vous savez que vous ne pourrez pas bénéficier de sa force de frappe, pour infliger quelques Touches gratuitement à votre adversaire à la fin du round.

Évoquons maintenant les Unités Combattantes :

Les Thenns Warriors avec Harma en Attachement, sont placés au centre de votre formation. Comme nous l’avons déjà dit, cette unité permettra de défendre les unités alliées plus faibles autour d’elle, mais aussi de les rendre plus impactantes avec l’Ordre d’Harma. Et l’avantage de les avoir au centre, c’est que grâce à leur compétence Set Defense, ils pourront charger des unités ennemies sur les Flancs, sans avoir peur de représailles fatales sur leurs propres Flancs ou Dos.

Les quatre unités de Pillards du Peuple Libre représentent le gros des troupes, dont trois seront accompagnés des Attachements Chosen of Styr. Cette masse d’unités insignifiantes sera là pour gagner du temps, affaiblir les ennemis et aussi soigner les nôtres grâce aux cartes. Il sera important, comme dans toute armée du Peuple Libre, d’entrer en contact avec les mêmes unités ennemies, afin de profiter des différentes cartes tactiques, mais aussi de leur compétence Attaque en Bande (Gang-Up), loin d’être anecdotique. Les pions Affaibli permettront à toutes nos unités, très faibles en défense, de tenir plus qu’elles ne le devraient, et donneront dans le même temps plus de puissance à Mance Rayder.

Et nous en venons à notre force de frappe, nos deux unités de Cave Dweller Savages qui seront accompagnés des Attachements Cave Dweller Alpha. Ces unités très mobiles et d’une grande adaptabilité grâce à leur compétence, permettront de faire de gros dégâts. Elles sont situées sur les côtés de l’armée car elles pourront profiter des mouvements gratuits offerts par le Tableau Stratégique et les cartes tactiques, dans le but de passer derrière les lignes ennemies et de faire des ravages. Leur mouvement de 6 permettra d’avoir l’avantage de la Charge et ainsi déposer un pion Paniqué via les Cave Dweller Alpha, qui permettront d’augmenter énormément les dégâts infligés, sans oublier de booster Mance Rayder.

Cartes

Assaut Groupé (Group Assault) :
C’est une carte très puissante, à utiliser notamment sur nos Cave Dweller Savages, mais qui nécessite une mise en place préalable. Il faudra quoi qu’il en soit réussir à avoir deux unités au contacts des plateaux ennemis, si l’on veut profiter pleinement de la force des cartes tactiques à notre disposition.

Regroupement en Formation (Regroup and Reform) :
Cette carte sera l’une de nos seuls sources de soins, mais elle peut s’avérer très efficace. C’est aussi l’une des raisons du placement de nos unités, puisque l’unité que nous auront envie de soigner en priorité est les Thenn Warriors, d’où l’avantage d’une proximité avec nos unités de Pillards. On pourra enlever un modèle sur chacune des unités de Pillards, pour rendre jusqu’à 6 figurines à nos Thenns.

Encerclés Et A Découvert (Surrounded and exposed) :
Une carte qui pourra être très utile pour empêcher une unité ennemie de nous faire trop de dégâts, ou pour se débarrasser d’une compétence défensive trop puissante. Sa condition n’est pas très difficile à remplir pour nous, et elle ira très bien en complément de Mance Rayder.

Progression Éclair (Swift Advance) :
Une manœuvre gratuite au début de notre activation, un bonus non négligeable, mais non essentiel, si l’on possède la zone tactique “Mouvement”. Cette carte s’intègre parfaitement dans notre stratégie, et elle pourra être utilisée pour activer l’Ordre d’Harma, à savoir attaquer une unité adverse sur un Flanc.

La Horde Sans Fin (The Endless Horde) :
Ce n’est pas la carte que l’on voudra avoir en main en début de partie, mais elle pourra nous être d’un grand secours si l’une de nos unités importantes vient à succomber sous les coups de notre adversaire. Elle pourra aussi être utile pour récupérer une activation supplémentaire si l’on commence à être trop en retard vis-à-vis de notre adversaire.

Ils Sont Trop Nombreux ! (There’s Too Many!) :
Cette carte est très forte, les Tests de Panique sont devenus vraiment puissants avec les règles en version 1.5. Elle permettra souvent de faire des dégâts, surtout compte tenu du fait que l’on peut générer jusqu’à trois jetons Paniqué par round avec notre armée.

Tactique de Diversion (Distraction Tactics) :
Une autre carte qui nécessitera la présence de deux de nos unités au contact d’une unité ennemie, mais elle permettra vraiment d’atténuer les dégâts reçus : une unité ennemie qui tape avec -1 au Toucher, qui plus est affaiblie, ne générera pas beaucoup de Touches.

Tactiques de Diversion (Diversion Tactics) :
Encore une très bonne carte, qui permettra là aussi de déplacer une unité gratuitement après l’Attaque d’un ennemi, offrant ainsi ses Flancs. Une carte à utiliser dès que possible et un maximum de fois.

Marche Forcée (Force March) :
Tout comme la carte Progression Éclair, toute action de déplacement gratuit nous permettra de passer dans le Dos de nos adversaire, ou au moins sur les Flancs, afin de leur infliger d’avantage de dégâts. Le jeton Affaibli qui en découle est un mal nécessaire, et nous pourrons de toute façon l’enlever avec le Tableau Stratégique.
Nous essaierons d’utiliser cette carte en début de partie pour aller chercher un Objectif au centre du terrain.

Feinte de manœuvre (Feinting Manoeuver) :
Certainement la carte la plus puissante en notre possession, qui permettra non seulement d’effectuer une Charge gratuite mais aussi de se placer sur un Flanc en bénéficiant des bonus associés. Elle permet aussi de libérer l’espace nécessaire en Front pour une deuxième unité, mais également d’activer l’ordre d’Harma. C’est certainement la carte que l’on aura le plus envie de retourner chercher dans la défausse avec la compétence de notre Commandant.

A vous de jouer, et n’hésitez pas à nous faire vos retours en commentaire !

Armée proposée par Thomas B.