Étiquette : Lance

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Lourdement armés, lourdement blindés, et avec toute la rapidité que la cavalerie impose, les Cavaliers de la Maison Tully sont réputés pour leurs charges dévastatrices qui peuvent briser même la ligne ennemie la plus résistante. La simple menace d’une charge imminente force les commandants ennemis à réagir, ce qui permet au commandant du Cavalier de projeter sa force contre une ligne ennemie sans même s’engager. Un commandant sage aura des troupes prêtes à exploiter le chaos que les Cavaliers laissent dans leur sillage.

Informations

Vitesse | 5

Attaque| 3+

Dés d’attaque | 64

Défense| 3+

Moral | 5+

Type d’unité | Cavalerie

Coût | 9

Compétences

CAVALERIE
Chaque figurine de cette unité possède 3 Blessures.
Au début de son activation, cette unité peut effectuer une action de Manœuvre gratuite.

LANCE
Quand l’unité Charge, cette Attaque lance +3 dés et gagne Frappe Critique (Les résultats de 6 infligent 2 Touches) et Fracasser (Les défenseurs subissent -1 à leurs lancers de Sauvegarde de Défense).

EMBOLDEN
Tant qu’elles sont à Courte Portée de cette unité, les autres unités alliées gagnent +1 à son Test de Moral.

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Équipés du matériel le plus coûteux qui soit et entraînés à la perfection, les Chevaliers de Castral Roc offrent à la bannière du Lion une rapidité et une force de frappe inégalées. Rares sont les ennemis suffisamment équipés pour encaisser la charge de ces mastodontes lourdement blindés. Plus rares encore sont ceux qui peuvent espérer surpasser leur vitesse. Face à une infanterie déterminée, un commandant avisé veillera à ce qu’ils ne s’enlisent pas dans la mêlée.

Informations

Vitesse | 5

Attaque| 3+

Dés d’attaque | 63

Défense| 3+

Moral | 6+

Type d’unité | Cavalerie

Coût | 8

Compétences

CAVALERIE
Chaque figurine de cette unité possède 3 Blessures.
Au début de son activation, cette unité peut effectuer une action de manœuvre gratuite.

LANCE
En chargeant, cette attaque lance +3 dés, et gagne Frappe Critique (Les résultats de 6 infligent 2 Touches) et Fracasser (les défenseurs subissent -1 à leurs lancers de Sauvegardes de Défense).

SUPRÉMATIE DES LANNISTER
Lorsque cette unité est attaquée et qu’elle réussit son test de Panique, l’attaquant doit passer un Test de Panique avec [-2] à son jet de dés.

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