Lexique

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Termes de jeu courants

ACTIVATION (ACTIVATION) : Chaque unité dispose de sa propre activation chaque tour. Il est important de noter que certains effets et certaines capacités n’ont lieu que pendant l’activation d’une unité et ne se produiraient pas, par exemple, pendant une action gratuite donnée à l’unité.

ATTAQUANT (ATTACKER) : Lorsqu’une unité attaque, on la désigne comme étant l’attaquant.

ENNEMI (ENEMY) : Le terme ennemi fait référence à toute unité ou carte qui n’est pas contrôlée par vous.

ENGAGÉE (ENGAGED) : Une unité est engagée lorsqu’elle est en contact avec une ou plusieurs unités ennemies.

DÉFENSEUR (DEFENDER) : Lorsqu’une unité est attaquée, on la désigne comme étant le défenseur.

PREMIER JOUEUR (FIRST PLAYER) : A chaque tour, un joueur est désigné comme Premier Joueur. Il est le premier à activer une unité dans ce round.

ACTION GRATUITE (FREE ACTION) : De nombreux effets permettent à une unité de faire une action libre (comme une action d’Attaque libre ou une action de Manœuvre). Ces actions n’interfèrent en aucune façon avec l’activation normale d’une unité, et elles peuvent être effectuées même si l’unité a déjà été activée au cours de ce round.

ALLIÉ (FRIENDLY) : Le terme Allié fait référence à toute unité ou carte que vous contrôlez. Lorsqu’une capacité ou un effet cible une unité alliée, elle peut inclure toute unité alliée dont le plateau se trouve à portée (même partiellement) de l’effet, y compris l’unité d’où provient l’effet.

TOUCHE / TOUCHE AUTOMATIQUE (HIT/AUTOMATIC HIT) : Lorsque des unités sont attaquées, chaque succès génère 1 Touche. Parfois, un effet génère une Touche sans qu’il soit nécessaire de faire un jet de dé ; on parle alors de Touche Automatique. Tous les Touches / Touches Automatiques occasionnent des Jets de Défense. Les Touches non bloquées sont converties en Blessures.

A COURTE / LONGUE PORTÉE (IN SHORT/LONG RANGE) : Lorsqu’un effet cible une unité à Courte Portée ou Longue Portée, cette unité est considérée comme étant à portée si une partie de son plateau se trouve à l’intérieur de la portée indiquée. Les unités sont toujours considérées comme étant à portée de leurs propres effets et peuvent se cibler elles-mêmes, sauf indication contraire.

FIGURINES (MODEL) : Les figurines sont des modèles miniatures qui représentent l’armée de l’un ou l’autre joueur sur la table. Le terrain et les jetons ne sont pas des modèles.

PIVOTER (PIVOT) : De nombreuses actions permettent à une unité de pivoter. Lorsqu’une unité pivote, elle peut pivoter autour de son centre vers n’importe quelle direction. Les unités peuvent ignorer les plateaux d’autres unités (alliées et ennemies) lorsqu’elles pivotent, mais ne peuvent jamais terminer ce pivot avec leur plateau chevauchant celui d’une autre unité.

MANCHE (ROUND) : A Song of Ice and Fire est jouée sur plusieurs manches. Chaque manche est composée d’un certain nombre de tours.

DÉCALAGE (SHIFT) : Lorsqu’une unité se décale, elle est déplacée jusqu’à la distance indiquée (par ex. Décalage de 2″) vers l’avant, vers l’arrière ou latéralement (mais jamais en diagonale). Les unités ne pivotent à aucun moment au cours d’un décalage.

TERRAIN (TERRAIN) : Les terrains constituent les éléments du champ de bataille autres que les figurines, tels que les arbres, les ruines, les rochers, etc.

JETONS (TOKENS) : Les jetons sont utilisés pour suivre diverses conditions et effets, tant sur les unités que sur le champ de bataille. Les jetons n’affectent pas physiquement le champ de bataille, sauf indication contraire.

TOUR (TURN) : Le tour d’un joueur détermine quand celui-ci effectue l’activation d’une unité. Les manches sont composées des tours des différents joueur.

NON ENGAGÉE (UNENGAGED) : Une unité n’est pas engagée lorsqu’elle n’est pas en contact avec des unités ennemies.

BLESSURES (WOUNDS) : Les Blessures représentent la santé globale d’une unité. Dans la plupart des cas, lorsqu’une unité subit des blessures, 1 figurine est retirée de l’unité pour chaque blessure subie. Certains effets stipuleront d’infliger à une unité un certain nombre de blessures. Les blessures ne permettent pas les Jets de Défense. Il s’agit de dommages automatiques infligés à l`unité.

Effets des terrains

BLOQUE LA VUE (BLOCKS LINE OF SIGHT) : La ligne de vue ne peut pas être tracée à travers ce terrain.

COUVERTURE (COVER) : Les unités gagnent [+1] aux jets de défense contre les attaques à distance qui traversent ce terrain.

DANGEREUX (DANGEROUS) : Les unités traversant ou terminant un mouvement sur ce terrain subissent une blessure (lancé d’un dé 3 faces).

DESTRUCTIBLE (DESTRUCTIBLE) : Ce terrain est retiré du jeu si une unité traverse ou termine un mouvement au-dessus.

SURÉLEVÉ (ELEVATED) : Les unités présentes sur ce terrain peuvent ignorer les unités et les autres terrains intervenant lors de la détermination de la ligne de vue.

FORTIFIÉ (FORTIFIED) : Les unités gagnent [+1] aux jets de sauvegarde contre les attaques en mêlée si l’attaquant a chargé à travers cette pièce de terrain.

OBSTACLE (HINDERING) : Les unités qui déclarent des charges en traversant ce terrain lancent 1 dé supplémentaire pour leur distance de charge et sélectionnent le résultat le plus bas.

HORRIFIQUE (HORRIFIC) : Les unités situées à courte distance de cette case de terrain subissent [-1] des jets de test de moral.

INFRANCHISSABLE (IMPASSABLE) : Les unités ne peuvent pas traverser, ni terminer un mouvement sur cette partie de terrain.

INSPIRANT (INSPIRING) : Les unités situées à courte distance de ce terrain gagnent [+1] aux jets de test de moral.

ACCIDENTÉ (ROUGH) : Les unités soustraient 1 de leur distance totale pour tout mouvement à travers ce terrain.

Termes techniques

DÉ 3 FACES (D3) : Il s’agit d’un dé à 6 faces, numéroté de 1 à 3, chaque face étant doublée (2 faces de 1, 2 faces de 2, etc.).