Charge

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L’action de Charge permet à une unité de progresser rapidement vers l’ennemi et de profiter de son élan pour placer une attaque redoutable.

L’action de Charge ne peut pas être effectuée par des unités engagées (en contact avec le plateau d’une unité ennemie).

Quand une unité effectue une action de Charge, elle doit déclarer une cible légale pour sa Charge. La cible doit répondre aux conditions suivantes :

  • L’ennemi ciblé doit se trouver en Ligne de Vue au début de l’action.
  • L’attaquant doit pouvoir se placer dans l’Arc de LdV de l’unité ciblée, ce qui veut dire qu’une autre unité déjà engagée centre-à-centre dans le même Arc de LdV empêche la Charge. Notez que signifie également qu’une unité ne peut jamais être engagée par plus de 2 unités ennemies du même côté (Front/Flanc/Dos).
  • L’ennemi doit se trouver en deçà de la distance maximum que l’attaquant peut parcourir, dé de Distance de Charge compris. Une unité ne peut jamais déclarer une action de Charge qu’elle ne peut pas potentiellement accomplir.

Si toutes les conditions ci-dessus sont remplies, l’ennemi est une cible légale pour la Charge. Effectuez ensuite les étapes suivantes dans l’ordre :

  • Déterminer la Ligne de Vue : Vous devez d’abord déterminer l’Arc de Ligne de Vue du défenseur dans lequel se situe l’attaquant. Si la Charge est réussie, l’attaquant va entrer en contact avec l’ennemi dans le même Arc de LdV que celui où il se trouvait au début de l’action. Si le plateau de l’attaquant chevauche plusieurs des Arcs de LdV du défenseur, utilisez celui dans lequel se situe la plus grande partie du plateau. Dans le cas où le plateau est réparti à 50/50 entre deux Arcs, l’attaquant choisit.
  • Pivoter l’Attaquant : L’attaquant peut ensuite pivoter pour s’orienter dans n’importe quelle direction, tant que l’ennemi ciblé reste dans sa Ligne de Vue après le pivot.
  • Lancer la Distance de Charge et Déplacer l’Attaquant : L’attaquant lance un D6. Le résultat est ajouté à la Valeur de Vitesse de l’attaquant pour former la Distance de Charge. L’attaquant est ensuite déplacé vers l’avant du total de la Distance de Charge et ne s’arrête que s’il entre en contact avec une autre unité ou un élément de Terrain qu’il ne peut pas traverser (dans un tel cas, il doit s’arrêter à 1″ de l’unité ou élément de Terrain). Si, à un quelconque moment de son déplacement, l’attaquant entre en contact avec le plateau de l’ennemi, on considère qu’il effectue une Charge Réussie. Si, pour quelque raison que ce soit, il ne parvient pas à entrer en contact avec le plateau de l’ennemi ciblé (par exemple parce que le résultat obtenu sur le dé est trop faible), c’est une Charge Manquée. De plus, si l’attaquant obtient un 1 sur son lancer de Distance de Charge, il est considéré comme effectuant une Charge Désordonnée.
  • S’Aligner sur l’Ennemi : Si une unité effectue une Charge Réussie, elle s’aligne ensuite sur l’unité ennemie ciblée. Le plateau de l’attaquant est collé à celui du défenseur, dans l’Arc de Ligne de Vue précédemment déterminé, de façon à être aligné soit centre à centre, soit à 50 % (ce qui permet à une autre unité alliée d’engager ultérieurement le même ennemi).

Dans de très rares cas, le plateau de l’attaquant ne peut être aligné ni à 50 %, ni à 100 % sur celui de la cible. Dans cette situation, on déplace le plateau du défenseur jusqu’à ce qu’il soit aligné sur celui de l’attaquant, soit à 50 %, soit à 100 %. Dans le cas ou aucune des deux unités ne peut être déplacée pour entrer en contact au minimum à 50 % avec l’adversaire, arrangez les unités de façon à vous rapprocher au mieux de cette valeur.

  • Résoudre l’Attaque : Une fois les unités en position finale, l’attaquant résout 1 Attaque de Mêlée contre le défenseur. Cette attaque de Charge bénéficie d’un bonus qui permet de relancer tout résultat Échec.
Gameplay-Charge
Exemple d’action de Charge