40p – Alliser Thorne – La Formation D’Alliser

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Informations

Cette armée est somme toute assez classique pour qui connaît la Garde de Nuit, puisque les unités présentes sur le champ de bataille sont celles de la boite de base, à savoir une unité de Vétérans, deux unités de Frères jurés et une unité de Patrouilleurs pisteurs. La petite particularité vient du général qui n’est autre que ce bon Alliser Thorne.

Faction : Garde de Nuit
Général : Alliser Thorne – Maître d’Armes
Points : 40 (0 Neutres)
Création : novembre 2019 v1.4

Liste des unités

Unités Non-Combattantes :

Unités de Combat :


Positionnement souhaité des unités sur le champ de bataille :

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Quel objectif ?

Cette liste joue sur deux tableaux… Le premier en utilisant la force de la faction, à savoir la survivabilité, que l’on ira chercher d’une part avec le bon moral de nos troupes (5+ et 6+) et d’autre part avec le soin que nous confèrent nos Unités Non-Combattantes, Mestre Aemon et Craster, mais aussi par le biais du Recruteur de la Garde.

La deuxième force de l’armée viendra de notre Général Alliser Thorne. Ses cartes tactiques permettront de mettre un maximum de pions Vulnérable pour pouvoir faire très mal à nos adversaires. Nous les empêcherons d’en faire autant en réduisant leurs possibilités tactiques et leur force de frappe.

Guide approfondi

Unités

Commençons par parler de nos UNC :

Aemon est le Mestre de Château Noir, et il le montre grâce à sa grande capacité à maintenir en vie nos unités. Une utilisation conjointe de sa capacité et de la zone tactique “Richesse” sur une unité d’infanterie qui n’a plus qu’un seul rang permettra de lui redonner pas moins de 6 points de vie (la moitié d’une unité)… tout simplement énorme !

Bowen Marsh, pour seulement 3 points, permet quant à lui de piocher une carte supplémentaire par tour (à choisir parmi 2). La carte non choisie est replacée au bas du paquet Tactique, ce qui vous donnera des indications (par déduction) sur les pioches à venir. Sa compétence n’empêche aucunement la réalisation de l’effet de la zone tactique. Un très bon UNC.

Craster, lui aussi à 3 points, nous permet de combiner les capacités de nos 2 autres UNC, à savoir le soin et la pioche, tout en contrôlant une zone tactique qui ne nous intéresse pas, ou pour bloquer une zone représentant un intérêt pour notre adversaire.

Pour ce qui est de nos unités combattantes :

Commençons avec une unité de Vétérans accompagnée de notre Commandant Alliser Thorne. Cette unité est difficile à tuer pour nos adversaires, en particulier si nous la soignons régulièrement. Par contre, elle pêche cruellement dans sa capacité à faire de gros dégâts, même si sa contre-attaque est efficace, sans pour autant être extraordinaire. Alliser Thorne lui apportera donc un +1 au toucher et éventuellement +2 dés, des bonus qui permettront de continuer de faire des dégâts quand ils seront engagés avec d’autres unités. Sans oublier la possibilité d’effacer un très mauvais lancer de dés sur un jet de moral avec son ordre.

Veterans of the Watch Verso

On aurait pu imaginer intervertir Alliser Throne et le Recruteur de la Garde pour plus d’efficacité, mais ce choix combiné au placement de l’unité au centre de la formation n’est pas anodin. En effet, les cartes tactiques d’Alliser Thorne utiliseront la proximité de cette unité avec les unités alliées grâce à cette position centrale.

Nous avons ensuite une unité de Frères Jurés, avec Jon Snow qui sera notre plus grosse source de dégâts (9 dés avec Coup Critique et Fracasser). Ils ont aussi une bonne survivabilité puisque leur défense est à 4 et leur moral à 6, performances que l’on pourra combiner avec le soin que notre armée peut générer. Il ne faudra surtout pas oublier la capacité de Jon Snow permettant à son loup de s’activer avant ou après lui… permettant des combos dévastateurs grâce à la capacité de Fantôme d’empêcher l’adversaire de jouer des cartes pour le reste du tour… capacité utile à son attaque mais aussi à celle de l’unité de Jon Snow qui vient en suivant !

Sworn Brothers US Verso

En parlant de Fantôme justement, il est très important dans notre stratégie puisque c’est lui qui aura le plus de mobilité. Il faut si possible trouver un moyen de passer dans le dos de votre adversaire pour le gêner dans ses choix. Comme vu précédemment, sa capacité à empêcher l’adversaire de jouer des cartes est très importante, mais il ne faut pas oublier qu’avec la zone “Combat” et à la carte tactique L’Epée dans les Ténèbres , il a un potentiel de dégât non négligeable : 4 Blessures automatiques suivi d’un test de panique à -2 sur une charge dans le dos… pas mal pour un p’tit loup !
Il est également un cauchemar pour les loups Starks… puisqu’ils auront très peu de chances, pour ne pas dire aucune, de survivre à son attaque.

Ghost US Verso

La 2ème unité de Frères Jurés sera là, quant à elle, pour s’adapter aux situations ou modes de jeu qui se proposent à nous. Elle sera capable d’être une très bonne source de dégâts ou de tenir un objectif grâce aux soins apportés par le Recruteur de la Garde.

Et pour finir nous avons les Patrouilleurs Pisteurs, l’unité qui sera la plus dure à utiliser. Sa grande capacité de mouvement en fera un allié de choix contre les listes adverses ayant moins d’activations, car vous aurez toute la place nécessaire pour les prendre à revers. Sinon je conseillerais de les jouer proche de vos Vétérans, en attendant de pouvoir déborder l’adversaire dans un second temps, car ils arriveront à les protéger efficacement, l’unité de vétérans étant à ne pas perdre.
L’ordre que possède cette unité est aussi très bon, et vous fournira une source de jeton Vulnérable supplémentaire. Pensez à l’utiliser à chaque round.
N’oubliez pas non plus d’utiliser le Shift quand vous attaquez avec cette unité, il vous permettra peut être d’atteindre le flanc de l’adversaire ou d’éviter une potentielle charge adverse.

Ranger Tracker US Verso

Cartes

D’une manière générale, il faudra jouer la majorité de vos cartes dès que vous le pourrez. Plus vous en jouerez, plus vous en piocherez… et par conséquent plus grand sera votre avantage. Les cartes de la Garde de Nuit ne sont pas basées sur des zones plus que d’autres du Tableau Stratégique… Pour cette faction, toutes les zones sont bonnes à prendre.

Le Bouclier Protecteur des Royaumes Humains (The Shield of the Realm of Men) :
Carte défensive par excellence, elle vous permettra de diminuer les dégâts faits par votre adversaire. Le Vœu demandera par la suite de contrôler la zone “Richesse” pour bénéficier du même effet. Attention, lorsque vous jouez cette carte, si vous contrôlez déjà la zone “Richesse”, les 2 D3 ne s’additionnent pas. L’effet du vœu ne pourra être utilisé que lors des futures attaques…

Le Cor qui Secoue les Dormeurs (The Horn That Wakes the Sleepers) :
Une carte très intéressante puisqu’elle va permettre dans un premier temps de piocher 2 cartes supplémentaires, ce qui est toujours très bon… et dans un deuxième temps, si vous contrôlez la zone “Tactiques” de pouvoir à n’importe quel moment échanger ce vœu par un vœu de votre main ou de votre défausse. Le choix de l’unité sur laquelle appliquer ce vœu devra donc être fait en fonction des vœux déjà présent dans votre défausse, ou de ceux présents dans votre main.

Le Feu qui Flambe Contre le Froid (The Fire That Burns Against the Cold) :
Une très bonne carte, que l’on jouera avant tout pour son effet… mais qui pourra aussi s’avérer très utile avec son vœu, dans certaines situations, pour rajouter des pions états à une unité ennemie, que vous contrôliez la zone “Couronne” ou non.

L’Epée dans les Ténèbres (The Sword in the Darkness) :
Une carte qui permettra de rendre Vulnérable une unité adverse, et qui permettra d’ajouter 2 dés d’attaque si l’on contrôle la zone “Combat”. Elle sera très puissante sur les Frères Jurés ou sur Fantôme, augmentant leur pouvoir de destruction.

Les Veilleurs au Rempart (The Watcher on the Wall) :
C’est peut être la meilleure carte tactique de la Garde de Nuit… Pouvoir bénéficier d’une manœuvre ou d’une marche gratuite après une attaque ennemie est excellent ! C’est l’une des possibilités pour passer derrière les lignes ennemis avec Fantôme ou nos Patrouilleurs Pisteurs, mais il ne faudra pas oublier de bien les orienter pour que la marche soit possible.
Sa partie vœu n’est en reste… Car sous réserve de contrôler la zone “Manœuvre”, non seulement l’unité aura +1 en déplacement mais elle pourra aussi effectuer un repli gratuit en début d’activation… Ce qui permettra à cette unité de réaliser une action de Charge sur le flanc ou dans le dos, pour faire un maximum de dégâts.

Prendre le Noir (Take the Black) :
Cette carte permettra de prendre un Attachement à notre adversaire si nos unités sont bien soignées, ou de les soigner davantage si nécessaires; toujours bon à prendre. L’effet que procurera cette carte sur notre adversaire n’est pas à négliger non plus… Non seulement il va perdre une unité, mais en plus nous lui piquons un Attachement !

Voici que se Termine sa Garde (And Now His Watch is Ended) :
Très bonne carte, qui permet de gagner une activation… que ce soit en retirant un jeton Activation ou une UNC du Tableau Stratégique, c’est un mal pour un bien.

(Pathetic Attempt) :
Une carte difficile à jouer car elle demande à ne pas perdre de rang en étant attaqué, mais qui pourra faire très mal à votre adversaire… surtout s’il attaque l’unité qui contient Alliser Thorne. Un cas évident d’utilisation est si votre adversaire attaque votre unité défensive avec son unité défensive… Il ne vous fera pas beaucoup de Blessures, vous commencerez peut être vous à lui en faire avec la Contre-Attaque et vous enchaînerez avec cette carte, pour lui faire 5 Blessures supplémentaires.

(Seeing Their Flaws) :
Cette carte est très puissante et il sera important d’essayer de l’utiliser sur une unité à courte portée d’Alliser Thorne pour pouvoir la remettre au dessus de votre deck, car combiner avec votre potentiel de pioche, vous aurez à cœur de la repiocher pour la jouer à chaque tour et ainsi continuer de faire relancer les dés de défense de votre adversaire.

(Ruthless Approach) :
Cette carte aussi sera un atout considérable pendant votre partie. C’est essentiellement pour elle que la liste contient 3 UNC. Elle vous servira soit offensivement, soit défensivement, mais elle sera toujours utile. La zone “Enveloppe” est certainement la plus puissante pour cette carte, elle permettra par exemple, si vous l’attachez à une cavalerie Lannister, de leur faire perdre Lance et Suprématie Lannister pendant tout le reste du tour… et une cavalerie qui charge sans ses lances… ça fait tout de suite moins peur !

A vous de jouer, et n’hésitez pas à nous faire vos retours en commentaire !

2 commentaires sur « 40p – Alliser Thorne – La Formation D’Alliser »

  1. C’est très intéressant merci pour cette liste et la description que tu as associée. Tu as pu tester les GdN avec des troupes sorties récemment?

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